Peran Cyberspace sebagai ruang budaya bagi manusia
Kebudayaan Cyber adalah kebudayaan yang terbentuk karena semakin membudayanya pelaksanaan hampir segala jenis akifitas manusia di dunia cyber. Hal ini disebabkan karena telah terjadinya elektronisasi di hampir segala jenis aktivitas kehidupan manusia. Hal ini berarti semua manusia harus memiliki kemampuan untuk berinteraksi dengan alat-alat elektronis yang berteknologi tinggi sebab jika tidak maka manusia itu akan terpinggirkan dan menjadi manusia yang tidak berguna.
Penerapan ICT (Information Comunication Technology) memiliki tantangan tersendiri. Masalah muncul ketika aktivitas yang berbasis ICT berinteraksi dengan orang-orang yang masih gagap teknologi. Proses komunikasi berbasis teknologi informasi akan terlihat tersendat, macet bahkan tak berfungsi ketika berhadapan dengan orang-orang yang belum terlalu kenal dengan komputer, jaringan dan internet.
Tantangan penerapan ICT dapat dikelompokkan ke dalam tiga kelompok, yaitu sarana dan prasarana, masyarakat dan individu. Tantangan yang ada dalam sarana prasarana antara lain adalah software yang digunakan untuk fasilitas pendukung IVT sebagian besar masih belum berbahasa Indonesia. Kemungkinan terjadinya kebocoran informasi rahasia negara semakin besar, belum terlalu memasyarakat internet maupun alat-alat pendukung teknologi informasi terutama di daerah-daerah terpencil.
Penerapan ICT di Indonesia terjadi dengan e-Indonesia Initiative. E-Indonesia adalah suatu gerakan yang berkaitan dengan pembangunan teknologi dan komunikasi di Indonesia, baik usulan kebijakan tesbed, pengadilan, pemantauan maupun kegiatan-kegiatan yang terkait lainnya, baik di pemerintah, korporasi, sekolah maupun lembaga swadaya masyarakat. Tujuan kegiatan ini adalah tercapainya pembangunan teknologi informasi dan komunikasi yang selaras dengan pembangunan negara Republik Indonesia. Pembangunan e-commerce, e-education, e-goverment dan lain-lain perlu diteruskan dengan melihat pengalaman selama ini dan juga strategi pembangunan maupun penerapan yang lebih sesuai.
Konsep penerapan teknologi informasi dan komunikasi akan percuma jika tantangan yang ada dalam masyarakat dan pribadi bangsa Indonesia tidak kita tanggulangi. Hal itu pun akan parah jika peluang yang ada tidak kita manfaatkan. Penyambutan elektronisasi dalam segala bidang harus kita persiapkan dengan pembentukan budaya baru dalam didi bangsa Indonesia. Pembentukan budaya ini tidak berarti mengganti seluruh budaya yang ada, namun lebih cenderung kepada penggabungan budaya-budaya baik yang ada pada dua kebudayaan dengan tujuan terciptanya satu budaya unggul yang memanusiakan manusia dan menunjukkan manusia yang menjadi dirinya sendiri namun tetap sesuai fitrahnya.
Masalah-Masalah yang mungkin muncul Dalam Cyberspace
Kajian budaya atau cultural studies pertama kali muncul di Birmingham, Inggris. Salah satu perintis-nya adalah Raymond Williams. Pada perkembangan selanjutnya, kajian budaya menyebar ke Eropa. Perkembangan kajian budaya ini menjadi sangat berarti ketika kajian budaya "klasik" bertemu secara intensif dengan pemikiran postmodern. Pemikiran postmodern yang dimaksud adalah postmodernis-me sebagaimana muncul dari tradisi pemikiran kontemporer Prancis seperti Lyotard, Foucault, Derrida, Roland Barthes, dan Jean Baudrillard.
Sebagai pemikir aliran postmodern yang perhatian utamanya adalah hakikat dan pengaruh komunikasi dalam masyarakat pascamodern, Baudrillard sering mengeluarkan ide-ide cukup kontroversial dan melawan kemapanan pemikiran yang ada selama ini. Misalnya dalam wacana mengenai kreativitas dalam budaya media massa atau budaya cyber ia menganggapnya sebagai sesuatu yang absurd dan contradictio in terminis. Bagi Baudrillard, televisi merupakan medan di mana orang ditarik ke dalam sebuah kebudayaan sebagai black hole. Singkatnya Simulacra. Realitas yang ada adalah realitas semu, realitas buatan (hiperrealitas).
Menurut Mark Slouka , sebagaimana yang ditulis Astar Hadi (2005), Gambaran dalam budaya media dan cyber space telah kehilangan daya representasi. Ini berarti para konsumen budaya media massa dan cyberspace tidak lagi berkreasi karena kehilangan dialectical capacity of representation. Baudrillard menggambarkan realitas ini melalui empat tahap: ""(1) it (image) is the reflection of the basic reality, (2) it masks and pervert a basic reality, (3) it masks the absence of the a basic reality, dan (4) it bears no relation on any reality whatever: it is its own pure simalacrum. Dari keempat tahap itu, tahap kedua adalah yang paling penting (maka Baudrillard memberi aksen) : gambaran bahkan mengelabui kita sehingga kita tidak sadar lagi akan ketidakhadirannya. Gambaran dalam media massa dan cyber seperti televisi, internet tidak lagi kita pahami dalam kerangka semiotis signifier dan signified Tanda-petanda). Jarak keduanya lenyap, sehingga yang tinggal hanyalah sebuah pengalaman langsung. Artinya, kita seolah-olah tidak sedang menghadapi image atau gambaran tentang "realitas"" itu sendiri. Inilah yang disebut Baudrillard dengan istilah the immediate, the unsignified atau simulacrum yang berarti tiruan, imitasi, tidak nyata, tidak sesungguhnya (hal:20).
Di era milenium ketiga ini banyak kalangan merasa sangat bahagia, seolah-olah milenium ini akan membawa banyak perubahan bagi kesejahteraan kehidupan manusia. Hidup manusia seakan-akan lebih mudah karena peradaban tinggi (high civilization) melahirkan teknologi tinggi (high tech), komunikasi global (global communication), digitalisasi, cloning, rekayasa genetika, dan teknologi informatika. Secara perlahan tetapi pasti, para manusia milenium itu terlena dengan segala kemudahan hidup, budaya konsumsi yang serba instan membuat mereka lupa bahwa hidup yang mereka hadapi mulai kabur dan tenggelam dalam realitas semu. Dalam konteks budaya politik Indonesia hiperrealitas ini tampak dengan adanya budaya korupsi dan saling konflik antar-elite politik, carut marut pendidikan, layanan publik yang buruk, kekerasan aparat, pemogokan buruh, penyimpangan kekuasaan, kolusi dan nepotisme. Dalam keseharian masyarakat perang isu dan simulacrum dalam tayangan media dianggap sebagai kebenaran.
Dari pemetaan masyarakat cyberspace inilah kita bisa memotret kembali perpanjangan dunia internet yang telah memberi manfaat kemajuan zaman serta membunuh manusia dari dunia. Di balik itu semua, cyberspace pada kenyataan adalah dunia yang penuh jebakan: “sekularisme”, ”Atheisme”, “narsisme” atau “anarkisme”. Meskipun demikian berbagai bentuk jebakan tentunya tidak menyurutkan untuk mencari jalan keluarnya. Bukan dengan jalan menolak cyberspace, akan tetapi melalui jalan tengah yang bisa dicapai, bagaimana cyberspace ini diarahkan pada masa depan yang positif fungsi dari dunia cyberspace untuk membangun peradaban umat manusia yang lebih humanitarian.
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
b. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.
f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.
j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).
k. Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
- Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
- Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
- Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.
Chaos Computer Club (CCC)
The Chaos Computer Club e. V. (CCC) adalah asosiasi terbesar di Eropa hacker, berdiri sejak tahun 1980’an dan bertugas untuk mencari kelemahan teknologi komputasi. Selama lebih dari tiga puluh tahun CCC menyediakan informasi tentang masalah teknis dan sosial, seperti pengawasan, privasi, kebebasan informasi, hacktivism, keamanan data dan banyak hal menarik lainnya di sekitar teknologi dan isu-isu hacking Sebagai kolektif hacker paling berpengaruh di Eropa kita mengatur kampanye, acara, lobi dan publikasi serta layanan anonymi dan infrastruktur komunikasi. Ada banyak hackerspaces di dalam dan sekitar Jerman yang milik atau berbagi ikatan umum untuk CCC sebagaimana tercantum dalam etika hacker.
Peranan Chaos Computer Club (CCC)
Peranan CCC adalah menyediakan keamanan bagi pengguna internet untuk menggunakan privasinnya dalam Cyberspace. Dan juga untuk mengajarkan bagaimana etika Hacker yang benar.
Sumber Referensi :
http://simeiliandri.wordpress.com/2014/03/31/bab-iv-cyberspace-dan-hacktivism/
http://www.ruangbaca.com/resensi/?action=b3Blbg==&linkto=NjY=.&when=MjAwNTEwMTA=
http://carapedia.com/fakta_sistem_pemindari_sidik_jari_tidak_selalu_info4624.html
http://davinpraditia.blogspot.com/2014/04/cyberspace-dan-chaos-computer-club-ccc.html
en.wikipedia.org/wiki/Chaos_Computer_Club
www.ccc.de/en/x
Kebudayaan Cyber adalah kebudayaan yang terbentuk karena semakin membudayanya pelaksanaan hampir segala jenis akifitas manusia di dunia cyber. Hal ini disebabkan karena telah terjadinya elektronisasi di hampir segala jenis aktivitas kehidupan manusia. Hal ini berarti semua manusia harus memiliki kemampuan untuk berinteraksi dengan alat-alat elektronis yang berteknologi tinggi sebab jika tidak maka manusia itu akan terpinggirkan dan menjadi manusia yang tidak berguna.
Penerapan ICT (Information Comunication Technology) memiliki tantangan tersendiri. Masalah muncul ketika aktivitas yang berbasis ICT berinteraksi dengan orang-orang yang masih gagap teknologi. Proses komunikasi berbasis teknologi informasi akan terlihat tersendat, macet bahkan tak berfungsi ketika berhadapan dengan orang-orang yang belum terlalu kenal dengan komputer, jaringan dan internet.
Tantangan penerapan ICT dapat dikelompokkan ke dalam tiga kelompok, yaitu sarana dan prasarana, masyarakat dan individu. Tantangan yang ada dalam sarana prasarana antara lain adalah software yang digunakan untuk fasilitas pendukung IVT sebagian besar masih belum berbahasa Indonesia. Kemungkinan terjadinya kebocoran informasi rahasia negara semakin besar, belum terlalu memasyarakat internet maupun alat-alat pendukung teknologi informasi terutama di daerah-daerah terpencil.
Penerapan ICT di Indonesia terjadi dengan e-Indonesia Initiative. E-Indonesia adalah suatu gerakan yang berkaitan dengan pembangunan teknologi dan komunikasi di Indonesia, baik usulan kebijakan tesbed, pengadilan, pemantauan maupun kegiatan-kegiatan yang terkait lainnya, baik di pemerintah, korporasi, sekolah maupun lembaga swadaya masyarakat. Tujuan kegiatan ini adalah tercapainya pembangunan teknologi informasi dan komunikasi yang selaras dengan pembangunan negara Republik Indonesia. Pembangunan e-commerce, e-education, e-goverment dan lain-lain perlu diteruskan dengan melihat pengalaman selama ini dan juga strategi pembangunan maupun penerapan yang lebih sesuai.
Konsep penerapan teknologi informasi dan komunikasi akan percuma jika tantangan yang ada dalam masyarakat dan pribadi bangsa Indonesia tidak kita tanggulangi. Hal itu pun akan parah jika peluang yang ada tidak kita manfaatkan. Penyambutan elektronisasi dalam segala bidang harus kita persiapkan dengan pembentukan budaya baru dalam didi bangsa Indonesia. Pembentukan budaya ini tidak berarti mengganti seluruh budaya yang ada, namun lebih cenderung kepada penggabungan budaya-budaya baik yang ada pada dua kebudayaan dengan tujuan terciptanya satu budaya unggul yang memanusiakan manusia dan menunjukkan manusia yang menjadi dirinya sendiri namun tetap sesuai fitrahnya.
Masalah-Masalah yang mungkin muncul Dalam Cyberspace
Kajian budaya atau cultural studies pertama kali muncul di Birmingham, Inggris. Salah satu perintis-nya adalah Raymond Williams. Pada perkembangan selanjutnya, kajian budaya menyebar ke Eropa. Perkembangan kajian budaya ini menjadi sangat berarti ketika kajian budaya "klasik" bertemu secara intensif dengan pemikiran postmodern. Pemikiran postmodern yang dimaksud adalah postmodernis-me sebagaimana muncul dari tradisi pemikiran kontemporer Prancis seperti Lyotard, Foucault, Derrida, Roland Barthes, dan Jean Baudrillard.
Sebagai pemikir aliran postmodern yang perhatian utamanya adalah hakikat dan pengaruh komunikasi dalam masyarakat pascamodern, Baudrillard sering mengeluarkan ide-ide cukup kontroversial dan melawan kemapanan pemikiran yang ada selama ini. Misalnya dalam wacana mengenai kreativitas dalam budaya media massa atau budaya cyber ia menganggapnya sebagai sesuatu yang absurd dan contradictio in terminis. Bagi Baudrillard, televisi merupakan medan di mana orang ditarik ke dalam sebuah kebudayaan sebagai black hole. Singkatnya Simulacra. Realitas yang ada adalah realitas semu, realitas buatan (hiperrealitas).
Menurut Mark Slouka , sebagaimana yang ditulis Astar Hadi (2005), Gambaran dalam budaya media dan cyber space telah kehilangan daya representasi. Ini berarti para konsumen budaya media massa dan cyberspace tidak lagi berkreasi karena kehilangan dialectical capacity of representation. Baudrillard menggambarkan realitas ini melalui empat tahap: ""(1) it (image) is the reflection of the basic reality, (2) it masks and pervert a basic reality, (3) it masks the absence of the a basic reality, dan (4) it bears no relation on any reality whatever: it is its own pure simalacrum. Dari keempat tahap itu, tahap kedua adalah yang paling penting (maka Baudrillard memberi aksen) : gambaran bahkan mengelabui kita sehingga kita tidak sadar lagi akan ketidakhadirannya. Gambaran dalam media massa dan cyber seperti televisi, internet tidak lagi kita pahami dalam kerangka semiotis signifier dan signified Tanda-petanda). Jarak keduanya lenyap, sehingga yang tinggal hanyalah sebuah pengalaman langsung. Artinya, kita seolah-olah tidak sedang menghadapi image atau gambaran tentang "realitas"" itu sendiri. Inilah yang disebut Baudrillard dengan istilah the immediate, the unsignified atau simulacrum yang berarti tiruan, imitasi, tidak nyata, tidak sesungguhnya (hal:20).
Di era milenium ketiga ini banyak kalangan merasa sangat bahagia, seolah-olah milenium ini akan membawa banyak perubahan bagi kesejahteraan kehidupan manusia. Hidup manusia seakan-akan lebih mudah karena peradaban tinggi (high civilization) melahirkan teknologi tinggi (high tech), komunikasi global (global communication), digitalisasi, cloning, rekayasa genetika, dan teknologi informatika. Secara perlahan tetapi pasti, para manusia milenium itu terlena dengan segala kemudahan hidup, budaya konsumsi yang serba instan membuat mereka lupa bahwa hidup yang mereka hadapi mulai kabur dan tenggelam dalam realitas semu. Dalam konteks budaya politik Indonesia hiperrealitas ini tampak dengan adanya budaya korupsi dan saling konflik antar-elite politik, carut marut pendidikan, layanan publik yang buruk, kekerasan aparat, pemogokan buruh, penyimpangan kekuasaan, kolusi dan nepotisme. Dalam keseharian masyarakat perang isu dan simulacrum dalam tayangan media dianggap sebagai kebenaran.
Dari pemetaan masyarakat cyberspace inilah kita bisa memotret kembali perpanjangan dunia internet yang telah memberi manfaat kemajuan zaman serta membunuh manusia dari dunia. Di balik itu semua, cyberspace pada kenyataan adalah dunia yang penuh jebakan: “sekularisme”, ”Atheisme”, “narsisme” atau “anarkisme”. Meskipun demikian berbagai bentuk jebakan tentunya tidak menyurutkan untuk mencari jalan keluarnya. Bukan dengan jalan menolak cyberspace, akan tetapi melalui jalan tengah yang bisa dicapai, bagaimana cyberspace ini diarahkan pada masa depan yang positif fungsi dari dunia cyberspace untuk membangun peradaban umat manusia yang lebih humanitarian.
Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis sebagai berikut:
a. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.
b. Illegal Contents
Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.
c. Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.
d. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.
f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.
h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.
i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.
j. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).
k. Cyber Terorism
Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :
- Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
- Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
- Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.
Chaos Computer Club (CCC)
The Chaos Computer Club e. V. (CCC) adalah asosiasi terbesar di Eropa hacker, berdiri sejak tahun 1980’an dan bertugas untuk mencari kelemahan teknologi komputasi. Selama lebih dari tiga puluh tahun CCC menyediakan informasi tentang masalah teknis dan sosial, seperti pengawasan, privasi, kebebasan informasi, hacktivism, keamanan data dan banyak hal menarik lainnya di sekitar teknologi dan isu-isu hacking Sebagai kolektif hacker paling berpengaruh di Eropa kita mengatur kampanye, acara, lobi dan publikasi serta layanan anonymi dan infrastruktur komunikasi. Ada banyak hackerspaces di dalam dan sekitar Jerman yang milik atau berbagi ikatan umum untuk CCC sebagaimana tercantum dalam etika hacker.
Peranan Chaos Computer Club (CCC)
Peranan CCC adalah menyediakan keamanan bagi pengguna internet untuk menggunakan privasinnya dalam Cyberspace. Dan juga untuk mengajarkan bagaimana etika Hacker yang benar.
Sumber Referensi :
http://simeiliandri.wordpress.com/2014/03/31/bab-iv-cyberspace-dan-hacktivism/
http://www.ruangbaca.com/resensi/?action=b3Blbg==&linkto=NjY=.&when=MjAwNTEwMTA=
http://carapedia.com/fakta_sistem_pemindari_sidik_jari_tidak_selalu_info4624.html
http://davinpraditia.blogspot.com/2014/04/cyberspace-dan-chaos-computer-club-ccc.html
en.wikipedia.org/wiki/Chaos_Computer_Club
www.ccc.de/en/x